
Ciudad de México – El gobierno de México ha propuesto un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento, una iniciativa que busca mitigar los posibles efectos negativos de este tipo de productos en la población, especialmente en niños y adolescentes. La medida, que forma parte de la Iniciativa de Ley de Ingresos de la Federación para 2026, ha sido calificada por la presidenta Claudia Sheinbaum como un tema de «seguridad».
En la exposición de motivos, la Comisión de Hacienda y Crédito Público explicó que el impuesto tiene un objetivo extrafiscal: desalentar el consumo de productos que pueden dañar la salud de la población. Aunque se reconoce a los videojuegos como una forma de esparcimiento, la propuesta subraya que el exceso y la exposición a la violencia gráfica pueden provocar la desensibilización y conductas agresivas.
La justificación del impuesto
La Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) argumenta que, a pesar de las clasificaciones de edad, los videojuegos violentos son consumidos por menores en México. El documento cita investigaciones que muestran que los adolescentes que juegan a videojuegos de disparos con frecuencia pueden experimentar mayores niveles de tristeza, trastornos del sueño y comportamientos hostiles.
La propuesta busca usar el impuesto como un «instrumento de política pública eficaz» para:
- Reducir la asequibilidad de los videojuegos violentos.
- Disminuir su consumo en el país.
- Obtener recursos que puedan usarse en programas de salud mental.
El gravamen se aplicaría tanto a los videojuegos en formato físico como a los servicios en línea que permiten su descarga o acceso. La intención, según el gobierno, es que el consumidor reflexione sobre el contenido que adquiere y tome una decisión más informada.
La postura de la presidenta Sheinbaum
Al ser cuestionada sobre la medida, la presidenta Sheinbaum vinculó directamente el impuesto con la seguridad. «Tiene que ver con temas de seguridad», afirmó en su «Mañanera del Pueblo». La mandataria aclaró que no se trata de una prohibición, sino de llamar la atención de los padres de familia sobre la importancia de supervisar el uso de los videojuegos y el tipo de contenido al que sus hijos tienen acceso.